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市場太小,Squanch Games暫停VR項目,轉(zhuǎn)型傳統(tǒng)游戲

VR/AR
2020
08/02
21:35
映維網(wǎng)
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來源:映維網(wǎng) 作者 廣州客

Squanch Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官塔尼婭·沃森(Tanya Watson)證實,在宣布自己為虛擬現(xiàn)實工作室約4年后,這家公司將主要致力于打造“傳統(tǒng)的屏幕體驗”。

沃森表示,工作室計劃未來繼續(xù)參與VR和AR,但根據(jù)《Trover Saves the Universe》項目的推進情況,短期的策略發(fā)生了改變。《Trover Saves the Universe》原本設(shè)計成一款就坐式VR體驗,這使得非VR版本成為可能。

沃森說道:“在《Trover》項目進行到一半的時候,我們做了大量專門為VR設(shè)計的事情,但我們在VR之外進行測試,因為當你不需要戴著頭顯去做事情的時候,迭代會更快。我們意識到這一點并和團隊進行了交談。這款游戲在虛擬現(xiàn)實之外依然表現(xiàn)不錯,所以我們想,‘把它變成傳統(tǒng)的屏幕體驗是否有意義呢?’。”

沃森繼續(xù)說:“這時(工作室聯(lián)合創(chuàng)始人、《瑞克和莫蒂》聯(lián)合主創(chuàng))賈斯汀·羅蘭想通了一切。因為他非常專注于如何在虛擬現(xiàn)實中實現(xiàn)幽默、敘述故事和創(chuàng)造人物,但后來他意識到自己在普通游戲中同樣能做到這一點。那是一個相當大的轉(zhuǎn)折點,于是我們決定,‘嘿,我們的工作室是由非常出色的游戲開發(fā)者組建而成,而他們希望在傳統(tǒng)游戲和虛擬現(xiàn)實中創(chuàng)造體驗,所以為什么我們不能同時專注于傳統(tǒng)游戲呢?”

《Trover Saves the Universe》最終登陸了VR頭顯和主機平臺。沃森指出,游戲作為一款VR游戲的表現(xiàn)“異常出色”,而且超過一半的營收都來自于VR平臺。

她說道:“我們對我們在虛擬現(xiàn)實方面的銷售情況非常滿意,因為我們知道受眾規(guī)模,我們明白VR頭顯的數(shù)量遠不及PC和游戲主機。我們知道市場瓶頸的存在,但我們并不是非常關(guān)心這一點,因為我們只想為虛擬現(xiàn)實打造一款超級棒的體驗。”

但她承認,對于只有大約16名有著3A級大作背景的資深開發(fā)者團隊,不斷打造諸如《Trover》這樣的VR專屬游戲在目前的環(huán)境下難以持續(xù)。

沃森解釋道:“我們對《Trover》的首要目標是為虛擬現(xiàn)實帶來一款成熟的游戲,一種線性單人游戲體驗,讓你感覺‘這是6到8小時的游戲,一種我能夠在多個場景中暢玩、一次可以享受一個小時或更長時間的游戲,并且它必須是我們希望達到的質(zhì)量水平。坦白地說,這個目標的成本太高了。要開發(fā)這樣的游戲,你不可能只投入幾十萬美元。另外,由于虛擬現(xiàn)實市場的規(guī)模到現(xiàn)在都還只是這樣的規(guī)模,它不一定能維持這種大作體驗。”

她指出,通過VR游戲?qū)崿F(xiàn)盈利依然有可能,但就現(xiàn)在的情況而言,游戲要么規(guī)模相當小家子氣,要么是從外部獲得支持和投資,比如說平臺方提供的幫助。

所以對沃森而言,虛擬現(xiàn)實市場需要發(fā)展多久才能真正容納Squanch Games在創(chuàng)立之初劍指的愿景項目呢?

她笑著回答:“如果是四年前,我會回答‘三到五年后’。但現(xiàn)在四年已經(jīng)過去,而我會說同樣的答案:三到五年后。在三年后,尤其是看到Quest成為如此受歡迎的設(shè)備,以及看到它們?nèi)绾文軌蚶^續(xù)在這個市場中實現(xiàn)增長…如果我們能看到1000萬到2000萬的頭顯用戶,游戲開發(fā)者為頭顯提供更大、更高質(zhì)量的體驗似乎將更為可行。屆時,在預(yù)算方面加大投入才算合理,否則就就太冒險了。”

當然,總有例外的情況。她以《Beat Saber》為例,并表示這款作品或許是VR領(lǐng)域迄今為止最引人注目的作品。

她說:“它們在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域賺了很多錢,但像這樣的(成功案例)卻少之又少,也許只有一個,只有《Beat Saber》。所以,隨著這一市場規(guī)模的擴大,其他公司也會有更多的機會取得成功。”

盡管沃森依然相信VR的前景,但她似乎對在未來追求“Trover式”的游戲不感興趣,亦即打造一款只將VR作為一個選項的游戲。部分原因來自于這樣一種信念:最好的游戲總是那種專為媒介游玩方式量身定做的游戲。

她解釋說:“就像手游一樣,你在設(shè)計時要對手的位置,有什么樣的玩家,以及他們可能在什么時候打造游戲進行所有的假設(shè)。我們認為虛擬現(xiàn)實同樣需要這樣。無論我們將來決定如何切入虛擬現(xiàn)實,我們都只將專注于虛擬現(xiàn)實本身。”

除此之外,同時支持虛擬現(xiàn)實頭顯和傳統(tǒng)屏幕的游戲存在營銷問題,當Squanch就《Trover Saces the Universe》調(diào)查潛在受眾時,這一問題變得尤為明顯。

沃森表示:“很多人都聽說過這款游戲,但后來他們說,‘我沒有VR頭顯,所以我沒有購買游戲。’然后你說我們提供非VR版本,而他們的回答則是,‘好吧,但它是專門為虛擬現(xiàn)實設(shè)計,所以我不想購買不是為我現(xiàn)在擁有的設(shè)備而設(shè)計的游戲。’”

沃森承認,部分原因是游戲在最初是作為VR獨占游戲進行營銷,然后在中期開發(fā)階段決定支持傳統(tǒng)屏幕。但她同時認為,對于一款同時支持這兩種媒介的游戲,一定比例的受眾會不可避免地認為某個版本是折衷方案或事后諸葛亮。

所以就現(xiàn)在而言,Squanch Games正在開發(fā)傳統(tǒng)的屏幕體驗。盡管工作室的工作模式已經(jīng)改變,但沃森認為實際的目標和以前一樣。

她說道:“具體來說,我們開始建造一些令人興奮的項目。我們在創(chuàng)板Squanch的時候不確定自己以后會走成怎樣,但我們的團隊成員都是才華橫溢。我們合作過的人才,比如賈斯汀的朋友和家人,他們都是如此的富有才華,以至于我們的這些機會遠不止虛擬現(xiàn)實。我們認為,當我們能夠把這種才華帶給其他平臺的更多人時,只局限于VR平臺并不是非常公平。”

原文鏈接:https://yivian.com/news/76671.html

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