Oculus Go不僅只是最新的利基設(shè)備,同時(shí)代表著Facebook把虛擬現(xiàn)實(shí)帶給十億用戶的長遠(yuǎn)目標(biāo)的關(guān)鍵之一。這款產(chǎn)品以新用戶和休閑用戶為基礎(chǔ),采用了無線設(shè)計(jì)和驍龍821移動處理器,在降低成本之余提高了用戶友好性。Greenlight Insights的分析師J.C. Kuang日前就Oculus Go發(fā)表了自己的看法,以下是映維網(wǎng)的具體整理:
優(yōu)化的菲涅耳透鏡設(shè)計(jì)解決了Rift用戶的一大抱怨,亦即頭顯的眩光問題,而內(nèi)置立體揚(yáng)聲器則免除了在穿戴頭顯后調(diào)整耳機(jī)的需要(Gear VR的一大麻煩)。這款頭顯同時(shí)提供兩種內(nèi)存選擇方案:32 GB和64 GB。
記者和硬件評論人士紛紛稱贊Oculus Go是VR硬件發(fā)展的一個(gè)重要里程碑,其可以進(jìn)一步推高虛擬現(xiàn)實(shí)的普及率。與Vive Focus和聯(lián)想Mirage Solo等VR頭顯相比,200美元的Go在價(jià)格上非常具有吸引力,并因此吸引了主流媒體的興趣。盡管缺乏競爭對手提供的重要功能,即6自由度定位,但Go代表了具備另一種優(yōu)勢的替代方案:價(jià)格。
1. 消費(fèi)者認(rèn)知
根據(jù)在線零售商的消費(fèi)者評論和早期采用者論壇的第一印象,Oculus Go的整體用戶體驗(yàn)評價(jià)相當(dāng)積極。
缺乏本地媒體應(yīng)用程序仍然是眾多頭顯用戶的持續(xù)關(guān)注點(diǎn),因?yàn)樗麄儗δ壳袄_VR內(nèi)容管道的碎片化非常敏感。與此同時(shí),高質(zhì)量,直觀且無障礙的用戶界面,以及對多媒體應(yīng)用程序的支持一直受到消費(fèi)者的歡迎。事實(shí)上,便攜式多媒體設(shè)備是網(wǎng)友評論中最常引用的用例。
批評聲音一直都圍繞著頭顯的續(xù)航能力不足,以及可擴(kuò)展存儲空間的缺乏。這都是值得注意的方面,同時(shí)是傳統(tǒng)系留VR優(yōu)于Go的方面。Oculus自家的Rift在設(shè)定這種期望上產(chǎn)生了重要影響。Oculus大概最不關(guān)心這種批評聲音,因?yàn)樗麄兊钠渌布鉀Q了相關(guān)的問題。
Go依靠與智能手機(jī)的無線連接來實(shí)現(xiàn)內(nèi)容管理,以及隱私和登錄功能,從而確保與Oculus平臺的快速對接。這自然需要與Facebook的深度集成,而這引發(fā)了一些關(guān)于隱私的罕見批評。盡管這在消費(fèi)者中并不常見,但Oculus母公司在隱私問題上所面臨的困境并沒有幫助緩解這種狀況。
對于Oculus Go,Greenlight Insights的年度VR/AR消費(fèi)者調(diào)查給我們提供了一定的參考:
大概在上市后的一個(gè)月里,Oculus Go的“提示品牌知名度”(36%)低于Rift頭顯(42%)。
非VR頭顯用戶的“提示品牌知名度”僅為28%。這個(gè)數(shù)據(jù)說明了Oculus Go在市場推廣方面的一大弱點(diǎn),即他們在吸引新用戶擁抱VR方面做得并不足夠。
提示品牌知名度是指,在提示具體名稱后,消費(fèi)者對特定品牌或產(chǎn)品的認(rèn)知。這可以通過“你對Oculus有多熟悉(提示Oculus這一名稱)?”等問題進(jìn)行衡量,而不是說“你能列出三個(gè)VR頭顯品牌嗎?(不涉及Oculus名稱)”
在Go上市兩個(gè)半月后,Greenlight Insights采集了美國主要零售商的數(shù)據(jù)。調(diào)查表明了消費(fèi)者對Go和其他VR一體機(jī),以及高端系留頭顯的評價(jià)。
2. Go和VR一體機(jī)的未來
在17年OC大會之前,來自HTC,Oculus和其他頭顯廠商的硬件計(jì)劃優(yōu)先考慮高度詳細(xì)和要求苛刻,能夠利用VR新穎性的3A級體驗(yàn)。與此同時(shí),Go代表了傳統(tǒng)VR設(shè)計(jì)理念的一個(gè)智能支點(diǎn),而這往往是以沉浸感作為代價(jià)。Oculus為其設(shè)定了一個(gè)新目標(biāo),亦即專注于提高普及率和吸引新用戶。由于HTC和聯(lián)想的VR一體機(jī)產(chǎn)品定價(jià)更高,這種趨勢有望持續(xù)下去。
對于衡量未來5年的普及率而言,三款VR一體機(jī)在18年Q3-Q4期間的銷量非常重要。我們預(yù)計(jì)全球VR一體機(jī)的營收將從2018年的3.5億美元增長到2022年的32億美元。這一增長部分歸功于以前尚未開發(fā)的市場(智能手機(jī)VR和系留VR以外的市場):沒有額外計(jì)算硬件的新用戶。隨著內(nèi)容,硬件和可用性的不斷改進(jìn),一體機(jī)元素將變得更加引人注目。整體全球VR行業(yè)也將從這一增長受益。我們預(yù)計(jì)VR行業(yè)將從2018年的不到90億美元增長到2022年的480億美元。
對于各家廠商逐漸推出自家的產(chǎn)品,比如聯(lián)想Mirage Solo和htc vive Focus,一體機(jī)對全球VR市場的影響將越發(fā)明顯。隨著新顯示器,傳感器和處理器開始出現(xiàn)在一體機(jī)的新迭代中(如驍龍XR1),硬件市場將開始擴(kuò)展,從而適應(yīng)這一需求更大的VR新形式。更多分析請閱讀Greenlight Insights聯(lián)合Road to VR發(fā)布的半年度VR行業(yè)報(bào)告《Virtual Reality Industry Report(VR行業(yè)報(bào)告)》。
來源:yivian