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荷蘭學生演示如何用反向運動學構(gòu)建VR環(huán)境手指交互

VR/AR
2019
01/29
21:36
映維網(wǎng)
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日前,一位荷蘭學生Tom Kemna通過Unreal引擎為手指應用了基本的反向運動學,并分享介紹了自己的開發(fā)歷程。以下是映維網(wǎng)的具體整理:

Tom Kemna實現(xiàn)的效果

1. 背景

簡單的背景介紹,如果沒有興趣你可以跳過這一段。我是一名學生,而我們正在用HTC Vive Pro開發(fā)一款VR恐怖游戲。我希望獲得更多與VR交互相關的經(jīng)驗,因此我爭取到了玩家角色實現(xiàn)這一職責。在開發(fā)過程中,我看到一個視頻關于將反向運動學用于上樓梯時雙腳,于是我就問自己:嘿,我是否也能這樣做呢?

2. 介紹

首先,如果你不知道什么是反向運動學,我推薦你看這個視頻:

簡單來說,這是為骨骼網(wǎng)格制作動畫的方法。在Unreal引擎中,你可以在動畫藍圖中采用名為“Two Boned IK”節(jié)點的選項來實現(xiàn)這一點。你提供兩個位置:一個“效應器”和一個“關節(jié)”,而它們將允許允許你操縱骨骼。

2. 實現(xiàn)

我已經(jīng)開發(fā)了一個簡單的系統(tǒng):當你抓住對象時,系統(tǒng)將允許你用手指包裹它們。有很多方法可以實現(xiàn)反向運動學,下面我將介紹問題是什么,而我又是如何進行解決。然后,我將簡要說明為什么會選擇這個解決方案。

2.1 問題

對于沉浸感,我們需要雙手的操作盡可能逼真。為此,我們需要用手指包裹對象并與之交互,這樣我們就不會出現(xiàn)截斷或非常靜態(tài)的雙手。

這是一個問題,我們需要為一堆手指檢測碰撞,然后它們需要停留在遇到的第一個對象上。

2.2 解決方案

最后,我選擇了一個采用常規(guī)藍圖邏輯和動畫藍圖邏輯組合的系統(tǒng)。

要實現(xiàn)反向運動學,你需要準備一定的工具:1.正確rigged的骨架網(wǎng)格;2.rig的動畫藍圖。3.利用骨架網(wǎng)格的藍圖。

首先,我們需要找到手指所在的位置。我決定創(chuàng)建隱藏在游戲中的UE4箭頭組件,并根據(jù)每個箭頭的變換計算線條軌跡。

下面是采用默認Unreal 4手部網(wǎng)格的藍圖視圖:

第三則與反向運動學有關。Unreal引擎允許用戶設置Two-Boned反向運動學。如果采用動畫藍圖,你可以將每個手指設置為通過兩個位置將反向運動應用于兩個骨骼。

最大的障礙是設置效應器位置和關節(jié)目標位置。效應器位置是IK嘗試放置骨骼的位置,而關節(jié)目標位置則是說明骨骼應如何旋轉(zhuǎn)。關節(jié)目標位置實際上是一個誤導性的名稱,因為它位于你希望骨骼旋轉(zhuǎn)的位置的對面,我花費了一定的時間才弄明白這一點。

我們使用一個關節(jié)來旋轉(zhuǎn)骨骼,并通過一個目標來定向骨骼。我們使用常規(guī)藍圖中的函數(shù)設置值來正確設置所有的值。我在示例項目中創(chuàng)建了三個函數(shù),按以下順序調(diào)用。

SetAllFingerIK:一個調(diào)用SetSingleFingerIK()五次的函數(shù)(每個手指一次)。這意味著將代碼組合成一個大函數(shù)。SetSingleFingerIK:每個手指最后都需要調(diào)用3個跟蹤,所以這是一個line trace 集合。這將計算和設置動畫藍圖中的變量。LineTraceAlongArrow:根據(jù)箭頭的變換返回line trace的擊中結(jié)果。

下圖是食指的效果:

3. 選擇這一解決方案的原因

除了單獨為所有一切制作動畫外,我找不到任何替代方案。當然,單獨為所有一切制作動畫是一項非常耗時的任務。動態(tài)地為手指制作動畫是唯一可選的替代性解決方案,而反向運動學可以做到這一點。

這很難做到這一點的原因是,關于這個具體問題的信息很少,這意味著我必須自己解決這個問題。最后,我自己開發(fā)了這樣一個系統(tǒng)。如果你想在Unreal引擎中看看具體的實現(xiàn),這里是一個示例項目。

原文鏈接:https://yivian.com/news/55926.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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