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Owlchemy實戰(zhàn)分享:三個擴大環(huán)境交互、角色和系統方面的案例

VR/AR
2019
05/06
14:06
映維網
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已經登陸Rift并計劃上架Quest的《Vacation Simulator》(度假模擬器)是熱門VR作品《Job Simulator》(工作模擬器)的續(xù)作內容。開發(fā)商Owlchemy Labs的首席執(zhí)行官德文·賴默(Devin Reimer)和首席技術官安德魯·艾伊切(Andrew Eiche)日前撰文介紹了從《Job Simulator》到《Vacation Simulator》的經驗教訓,希望可以為其他開發(fā)者提供一定的借鑒參考。以下是映維網的具體整理:

《Vacation Simulator》(度假模擬器)源于一個希望深挖虛擬現實潛能的愿望。Owlchemy Labs一直致力于把VR帶向所有人:“人人都可以走進VR”是我們的目標。

我們希望把更多的時間投入到機器人宇宙,并擴大我們首次在《Job Simulator》(工作模擬器)中實現的一系列設計原則。這一預設看似簡單。首先是《工作模擬器》,然后是《度假模擬器)。但擴大《度假模擬器》的世界意味著擴大《工作模擬器》中的每一個主要系統。

今天我們將分享三個擴大環(huán)境交互,角色和系統方面的案例。

1. 移動

對于《度假模擬器》,設計目標的核心是創(chuàng)建一個供玩家探索的聯結環(huán)境。在一開始,我們發(fā)現能夠在房間規(guī)模環(huán)境中操作對象令人感到非常滿足,而且這非常舒適和簡單。用雙手與世界交互,并且在物理空間中移動身體非常直觀,因為我們人類一直都是這樣生活。

在《工作模擬器》中,用戶的任務是在工作區(qū)中完成大量的作業(yè)。我們是在單獨的追蹤游玩空間中打造工作任務,然后再移動到另一個工作任務,我們發(fā)明了“Exit Burrito(墨西哥卷餅)”:玩家吃了之后就會進入主菜單,并選擇切換不同的工作。為了應對玩家房間大小的不同,我們動態(tài)地重新配置游玩空間以滿足相應的需求。這涉及自定義布局,工具選擇器,或者為各種布局重新創(chuàng)建模型等等。盡管自定義布局看起來非常痛苦,但無論物理限制如何,我們都認為非常有必須確保玩家可以享受優(yōu)秀的體驗。

來到《度假模擬器》,我們需要確定如何將環(huán)境擴展至一個聯結世界。畢竟,《度假模擬器》的重點是探索一系列不同的地方,做一系列不同的事情。為了創(chuàng)造這個開放式世界,我們必須平衡一系列棘手的挑戰(zhàn):鼓勵玩家在游玩空間內進行物理移動,直接與環(huán)境交互,幫助玩家理解傳送過程,同時又要遵守我們的第一原則:“不要產生暈動癥”。

我們測試了《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》基于柱圈的傳送,但希望能夠在《度假模擬器》中解決多個關鍵的挑戰(zhàn)。

正向追蹤:如果所有交互都需要保持正向才能額實現最佳體驗,這時應如何朝多個方向進行遠程傳送呢?傳送方向:在傳送時,什么角度,方向和距離更為適合呢?表達游玩空間邊界:你如何分辨可以身體可以移動的范圍,而改變空間又需要傳送至什么位置呢?表示移動:你如何判斷自己的前進方向和屆時出現的位置呢?

在《度假模擬器》中,玩家可以清楚看到傳送柱圈,然后點擊按鈕即可完成傳送。通過創(chuàng)建一個單獨的柱圈,這顯得十分直觀,同時鼓勵用戶在游玩空間中進行積極的移動。

2. 角色交互

Owlchemy Labs所有的游戲都有令人難忘的角色。為了創(chuàng)建玩家可以在VR中建立情感關聯的角色,從設計角度來看我們需要解決一系列的全新挑戰(zhàn)。VR中的角色是世界的一部分,玩家的臨場感和沉浸感在很大程度上取決于角色的可信度,包括外表,動作和對話。

在《工作模擬器》中,機器人十分簡單和友好。從開發(fā)角度上看,這可以令工作變得更加輕松,因為我們無需擔心制作復雜的動畫動作或面部動畫。在大多數情況下,這同時幫助我們避開了恐怖谷效應。機器人看起來平易近人,但又不是人類。我們發(fā)現玩家能夠與它們建立情感聯系,但又由于它們是卡通機器人,這意味著玩家仍然可以隨心所欲地與之互動。

為了要令玩家與角色產生情感共鳴,它們的需要靠近玩家的個人空間,但又不至于令玩家感到不適。我們確定了一個最佳距離,要么是剛剛位于可玩空間之外,要么是在可玩空間邊緣。這提供給了舒適的距離,同時可以允許玩家自由進行交互。玩家代入感是優(yōu)秀VR體驗的一個衡量標準。所以“選擇性加入”風格的交互是玩家與角色建立情感聯系的關鍵。

因為我們希望我們的角色和角色交互都足夠有趣和友好,所以我們實驗了一種通用的問候方式:揮手。如果你希望機器人發(fā)起對話或進行活動,只需揮手即可。提供這個由玩家驅動的啟動機制感覺非常自然,而大多數玩家都會自然而然地選擇,因為這非常有趣。我們希望它能夠成為一個標準。自構思以來,我們一直在VR中對各種不同的角色揮手示意,并希望它們能夠予以回應。

3. 系統性交互

當我們設計游戲時,我們總是努力尋找可在整個游戲會話中使用的豐富功能。我們希望玩家能夠發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,并感覺自己屬于這個整個。在《度假模擬器》中,我們建造了一系列不同的系統,而它們全部都互相聯通,如繪圖和制作三明等等。作為示例,下面我們來深入探討一個系統:溫度。

我們最初是為《工作模擬器》中的廚師工作引入了溫度這個概念。玩家可以與冷熱物品交互,并且有時需要烹飪它們。在《工作模擬器》中,溫度僅限于特定的設備,如烤面包機,烤架或微波爐,以及某些物品,如液體和特定的食物。在《度假模擬器》中,我們希望實現一個更能滿足玩家對冷熱效果期望的通用系統。由于這個互聯世界跨越多個氣候,所以用戶對特定的位置有著基本的溫度預期,并希望看到物品能夠相應地表現。

考慮到玩家的期望,從最高溫度開始才有意義。度假島的每個區(qū)域都有自己的基礎溫度:山是最冷的區(qū)域;森林比較溫和,接近室溫;海灘則比較暖和。這是一個很好的開始:山上的冰淇淋來到海灘時會融化,熱飲在雪地里會變冷。但這個系統尚不夠精細,無法滿足所有人的期望。在山間小屋內,在冰凍池塘邊,這又會有怎樣的變化呢?當你走出山間小屋或使用里面的壁爐時,又會發(fā)生什么事情呢?

溫度區(qū)域較小,屬于不可見的熱/冷區(qū)域,位于一個較大空間之中,如篝火周圍。玩家可以啟動或關閉這些溫度區(qū)域。就像現實生活一樣,溫度區(qū)域內的物品會自然而然地加熱或冷卻至特定溫度。我們甚至模擬了傳熱和吸熱現象。例如放置在烤架之上的漢堡和稍稍懸空于烤架之上的漢堡,前者會比后者更快熟。當我們完成了系統設置后,我們馬上意識到我們可以添加沸騰效果,因為這可以帶來更多的可信度。為了追求完美,沸騰的液體甚至會慢慢地變成氣體,并逐漸減少。

這一切都很棒,但如果玩家不親自體驗,這一切都沒有意義。所以,我們必須尋找最佳的方式來向玩家傳達溫度和溫度變化。當我們完成時,我們設置了一系列不同的反饋機制。變熱的物品可能會發(fā)出嘶嘶聲或產生蒸汽,而一旦開始沸騰,液體就會釋放出微小的顆粒。在極端情況下,把物品投向冷水中會凍成冰塊。當然,對于任何與食品有關的物品,重要的是要改變其外觀,因為它需要加熱,從生到熟,或者可能是融化,這取決于具體的食物類型。

度假島遍布與食物相關的交互,所以烹飪和溫度變化感覺直觀并滿足用戶期望非常重要。根據一次競賽中玩家烹飪的熱狗數量,我認為他們非常喜歡這一點。

盡管上述案例都是為了解決不同《度假模擬器》中的不同挑戰(zhàn),但它們在創(chuàng)建一款更豐富,更完整的VR體驗方面扮演了重要的角色。對于VR而言,你不僅需要衡量單個交互及其系統,同時需要思考如何將它們結合起來,從而為玩家?guī)碇挥性赩R中才能實現的獨特體驗。

原文鏈接:https://yivian.com/news/60775.html

來源:映維網

THE END
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