去年我們?cè)治鲞^(guò)二次元 " 破壁 " 這個(gè)現(xiàn)象:二次元不再局限于小眾圈層,而是成長(zhǎng)為極具增長(zhǎng)潛力的泛文化。這一點(diǎn),在 Cosplay("Costume Play" 的合成詞,也即 " 角色扮演 ")這個(gè)二次元的衍生分支上,也有顯著的體現(xiàn)。
數(shù)據(jù)顯示,2023 年全球大約有 1000 萬(wàn)名 Cosplay 愛(ài)好者,僅 2023 年他們的支出就高達(dá) 48 億美元,平均每位用戶每年在 cosplay 上消費(fèi) 480 美元。
01、IP 驅(qū)動(dòng)下的 Cosplay 商業(yè)生態(tài)
自 80 年代初 Cosplay 一詞第一次在日本出現(xiàn),如今的 Cosplay 已逐步形成了一套以 IP 為核心的、較為成熟的商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。
在上游,ACG 內(nèi)容的創(chuàng)作,是 Cosplay 生態(tài)的源頭。尤其是近年來(lái),國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫和游戲的崛起,比如《原神》《天官賜福》《狐妖小紅娘》等熱門(mén)作品,都極大地豐富了可供 Cosplay 的 IP 資源。去年上線的現(xiàn)象級(jí)游戲 " 黑神話:悟空 ",更是成為各種漫展的頂流 IP,大圣、四妹、小狐貍萍萍等,都是備受 coser 們青睞的角色。這些具有強(qiáng)辨識(shí)度的人物形象,為產(chǎn)業(yè)鏈注入了源源不斷的靈感與商業(yè)潛力。
圖片來(lái)源:小紅書(shū)
有了具體的 IP,中游環(huán)節(jié)則主要圍繞這些角色,展開(kāi)具體的產(chǎn)品化和商業(yè)轉(zhuǎn)化,包括但不限于Cos 服飾、假發(fā)、美瞳、道具等。這一環(huán)節(jié)不僅涵蓋標(biāo)準(zhǔn)化商品的生產(chǎn)與零售,也包括定制化服務(wù)的拓展,如為特定角色設(shè)計(jì)的服裝、道具,還有專門(mén)提供發(fā)型服務(wù)的 " 毛娘 " 和專門(mén)化 Cos 妝的 " 妝娘 ",滿足消費(fèi)者更多元的個(gè)性化需求。同時(shí),品牌方與 IP 方之間的授權(quán)合作也越來(lái)越規(guī)范,進(jìn)一步推動(dòng) Cosplay 周邊市場(chǎng)的規(guī)?;c專業(yè)化發(fā)展。
而下游,以 " 二次元人群 " 為主的消費(fèi)者,是 Cosplay 商業(yè)生態(tài)的最終支撐。從人群畫(huà)像來(lái)看,近五成 Cosplay 消費(fèi)者年齡在 18 至 24 歲之間,超過(guò)兩成在 25 至 30 歲之間,是一批具有強(qiáng)烈自我表達(dá)欲和審美主張的年輕用戶。
圖片來(lái)源:晶報(bào)
值得注意的是,Cosplay 也正在從 " 愛(ài)好 " 逐步走向 " 職業(yè)化 "。部分 coser 通過(guò)參加漫展、線上直播等方式,實(shí)現(xiàn)了個(gè)人 IP 的商業(yè)變現(xiàn)。此外,以 "cos 委托 " 為代表的衍生服務(wù)也開(kāi)始流行,消費(fèi)者能夠按需定制與 coser 互動(dòng)的內(nèi)容等。還有一些主打 Cosplay 寫(xiě)真的妝造攝影定制服務(wù),提供場(chǎng)景搭建、角色造型、后期修圖等一體化流程,打造出以體驗(yàn)為導(dǎo)向的新型消費(fèi)場(chǎng)景。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),Cosplay 的商業(yè)生態(tài)是圍繞 IP 展開(kāi)的,商家通過(guò)各類產(chǎn)品和服務(wù),連接 IP 內(nèi)容,與消費(fèi)者體驗(yàn)。下文當(dāng)中,我們會(huì)重點(diǎn)關(guān)注 Cosplay 中最核心的幾類周邊——服裝、美瞳和假發(fā),以此來(lái)更深入地了解這一領(lǐng)域的商業(yè)生態(tài)。
02、Cosplay 服裝:從百元到數(shù)千元的定制化生意
在 Cosplay 周邊品類當(dāng)中,服裝無(wú)疑是占比最大的核心品類。根據(jù)貝哲斯咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),2024 年全球 Cosplay 服裝市場(chǎng)規(guī)模達(dá) 47.5 億美元,預(yù)計(jì)到 2029 年,這一數(shù)字將增長(zhǎng)至 86.5 億美元。
目前大多數(shù) Cos 服裝的生產(chǎn)邏輯是:服裝品牌或商家通過(guò)與上游 IP 方獲得授權(quán),或者基于熱門(mén)角色進(jìn)行 " 風(fēng)格仿制 ",再聯(lián)系工廠進(jìn)行服裝打版與生產(chǎn),最后在各大電商平臺(tái)進(jìn)行銷售。 由于角色服裝樣式復(fù)雜、細(xì)節(jié)繁多,Cos 服的標(biāo)準(zhǔn)化程度較低,大多商家沒(méi)有進(jìn)行流水線式量產(chǎn),而是選擇 " 半定制 " 或 " 小批量 ",既保證細(xì)節(jié)還原,又兼顧成本控制。
據(jù)我身邊的 Cos 玩家分享,他們除了淘寶,也會(huì)通過(guò)閑魚(yú)或拼團(tuán)買(mǎi) Cos 服,也有的會(huì)找裁縫定做,或是買(mǎi)相似的日常服飾進(jìn)行改造和搭配。
根據(jù)《中國(guó)二次元服裝消費(fèi)市場(chǎng)分析報(bào)告》顯示,Cos 服裝的單筆消費(fèi)金額多集中在 100 至 500 元之間。有媒體采訪了一位從業(yè)十年的 Cos 服飾手作師得知,迦南(游戲 " 永劫無(wú)間 " 中的角色)的 Cos 服裝,租賃價(jià)格也高達(dá) 350 元,這樣的價(jià)格對(duì)部分深度玩家而言,可能也不構(gòu)成心理門(mén)檻,反而更像是一種 " 信仰充值 "。
圖片來(lái)源:永劫無(wú)間
在具體的品牌方面,一些 Cos 服裝廠商已在圈內(nèi)打出名號(hào)。比如美盛集團(tuán)旗下的悠窩窩,依托美盛二次元的資源獲得眾多 IP 的服裝授權(quán),包括《全職高手》《少年錦衣衛(wèi)》等 IP,同時(shí)借助與二次元平臺(tái)、社團(tuán)等進(jìn)行營(yíng)銷推廣。
再比如從十平米車間開(kāi)始的三分妄想,最初由三位 Cosplay 的狂熱愛(ài)好者創(chuàng)立,通過(guò)十年積累了 300 萬(wàn)粉絲,2019 年線上銷售額就已突破 5000 萬(wàn),并多年拿下雙 11、雙 12 的 Cosplay 類目第一。
而隨著海外二次元市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),部分國(guó)產(chǎn) Cos 服裝品牌也開(kāi)始 " 走出去 "。像主攻海外市場(chǎng)的Dokidoki,依托成熟的供應(yīng)鏈體系和生產(chǎn)能力,以遠(yuǎn)低于北美市場(chǎng)同類產(chǎn)品的價(jià)格,成為海外市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)品牌。
根據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,三分妄想在 2020 年 7 月加入天貓海外全球包郵服務(wù)后,一周出海成交環(huán)比增長(zhǎng) 235%;喵屋小鋪同年 8 月在天貓海外平臺(tái)的成交額同比增長(zhǎng) 34%,出海月銷售額過(guò) 10 萬(wàn)。
03、Cosplay 細(xì)分品類賽道:美瞳與假發(fā)
Cosplay 所用到的美瞳與假發(fā),盡管在體量上不及服飾,但也顯示出更加精細(xì)化消費(fèi)的趨勢(shì),并且有著較高的用戶粘性。
眼神和鏡頭感,往往是角色還原的關(guān)鍵一環(huán)。根據(jù)藝恩發(fā)布的《2025 美瞳消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》顯示,Cosplay 等顏值經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)了美瞳熱度上漲,而漫展是重要的關(guān)聯(lián)場(chǎng)景。那些日??绰燥@夸張的大直徑彩色日拋,Cos 用則可能剛剛好。
圖片來(lái)源:《2025 美瞳消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》
在品牌上,國(guó)貨彩瞳品牌憑借豐富的產(chǎn)品花色,以及更切中消費(fèi)者痛點(diǎn)的營(yíng)銷方式不斷崛起。根據(jù) CBNData 發(fā)布的《國(guó)貨彩瞳美妝化消費(fèi)趨勢(shì)洞察》顯示,2022 年上半年 TOP9 彩瞳品牌線上 GMV 市場(chǎng)份額合計(jì)超過(guò) 50%。
圖片來(lái)源:《國(guó)貨彩瞳美妝化消費(fèi)趨勢(shì)洞察》
另外根據(jù)媒體報(bào)道,以日拋彩瞳為核心產(chǎn)品線的可啦啦,2024 年 GMV 超 15 億,市占率及 GMV 位列行業(yè)第一。截至目前,其累計(jì)服務(wù)超 8000 萬(wàn)人次,全網(wǎng)粉絲量突破 1000 萬(wàn)。其曾與經(jīng)典國(guó)民手游 " 王者榮耀 "IP 聯(lián)名,推出合作款彩瞳,引起不小的關(guān)注。
伴隨著彩瞳美妝化的趨勢(shì),與 Cosplay 某位角色綁定起來(lái)的妝造內(nèi)容或許將成為彩瞳品牌進(jìn)行社交營(yíng)銷的一大發(fā)力點(diǎn)。比如在二次元人群中建立起一定消費(fèi)認(rèn)知的 DOYA 和 LENSPOP,定位上都與 Cosplay 綁定起來(lái),小紅書(shū)平臺(tái)的內(nèi)容也多圍繞完整的 Cos 妝容展開(kāi),而且也非常注重與 Coser 群體的深度互動(dòng),比如招募體驗(yàn)官、漫展現(xiàn)場(chǎng)福利派送等等。
這些舉措一方面是建立起品牌與目標(biāo)客群的緊密連接,另一方面則是強(qiáng)化美瞳與 Cosplay 角色的消費(fèi)心智。
假發(fā)對(duì)于 Cosplay 的重要性也不容小覷。
在淘寶平臺(tái)上搜索 "Cos 假發(fā)" 等關(guān)鍵詞下,不少產(chǎn)品的月銷量過(guò)萬(wàn)。淘寶店鋪漫美的一款長(zhǎng)直假發(fā),已有超過(guò) 10 萬(wàn)的成交量,近期 618 頁(yè)面更是顯示 "2 千 +Cosplay 愛(ài)好者買(mǎi)過(guò) ",而問(wèn)答區(qū)也都是關(guān)于 Cos 某個(gè)角色的討論。
不過(guò)據(jù)了解,很多 Cos 愛(ài)好者并不那么在意品牌,尤其是假發(fā),一般買(mǎi)了之后也都需要自己再加工,或者找 " 毛娘 " 定做。從產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)看,中國(guó)的假發(fā)制造已具備世界級(jí)的規(guī)模優(yōu)勢(shì)。數(shù)據(jù)顯示,全國(guó)假發(fā)主要產(chǎn)地許昌每年生產(chǎn)假發(fā)數(shù)量以億為單位,占據(jù)全球假發(fā)市場(chǎng)的 60% 左右。對(duì)于假發(fā)行業(yè)的品牌來(lái)說(shuō),Cosplay 這一細(xì)分領(lǐng)域有品類無(wú)品牌的特點(diǎn),或許也是其機(jī)會(huì)點(diǎn)所在。
此外,圍繞假發(fā)與妝造,Cos 圈還衍生出一批專業(yè)化的服務(wù)崗位。比如前面提到的負(fù)責(zé)假發(fā)造型的 " 毛娘 ",以及專攻 Cos 化妝和后期修容的 " 妝娘 ",正在成為許多玩家愿意為之買(mǎi)單的專業(yè)角色。他們常以自由職業(yè)或小作坊的形式活躍于漫展、拍攝和線上平臺(tái)之間,為這個(gè)圈子提供了大量非標(biāo)但高度個(gè)性化的服務(wù)。
04、品牌機(jī)會(huì):從 IP 聯(lián)名到場(chǎng)景化滲透
Cosplay 相關(guān)的消費(fèi),作為一種文化行為消費(fèi),本質(zhì)上二次元文化的 " 實(shí)體化 " 與 " 服務(wù)化 "。因此,對(duì)品牌而言,增長(zhǎng)與否的關(guān)鍵在于,它能在多大程度上滲透進(jìn) IP 生態(tài)。換句話說(shuō),誰(shuí)能更精準(zhǔn)地洞察和把握年輕人的文化與消費(fèi)邏輯,誰(shuí)能更細(xì)致地嵌入他們的文化場(chǎng)景,誰(shuí)就越有可能抓住 Cos 趨勢(shì)帶來(lái)的機(jī)會(huì)。
其實(shí)縱觀 Cosplay 線上與線下的各類場(chǎng)景,Coser 真正的消費(fèi)動(dòng)機(jī),并不是 " 需要某個(gè)產(chǎn)品 ",而是 "完成某次表達(dá)"。不管是一張好看的 Cos 照片,還是在漫展里與同好的互相認(rèn)同,用戶的消費(fèi)都是由這份 " 表達(dá)欲 " 驅(qū)動(dòng)的,而與其表達(dá)相聯(lián)的場(chǎng)景則成為品牌應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注的溝通場(chǎng)域。
線上,除了 IP 聯(lián)名,品牌還可以進(jìn)一步考慮與細(xì)分 KOL 合作進(jìn)入私域社群。比如與 " 毛娘 "、" 妝娘 " 等聯(lián)動(dòng)推出工具包,與知名 Coser 定制角色妝容教學(xué)等等,實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)也更有效的傳播。
而在線下,漫展依然是最具集中度的場(chǎng)景。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),有 19 家漫展品牌今年計(jì)劃舉辦至少 64 場(chǎng)漫展。第 34 屆螢火蟲(chóng)漫展的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,年初有 20 萬(wàn)人次參加展會(huì),逛展全程人均消費(fèi)高達(dá) 642 元。
根據(jù)媒體采訪,有漫展從業(yè)者表示,她所在的城市每年都有很多新的二次元群體加入,過(guò)去兩年寒暑假期間的漫展,入場(chǎng)人數(shù)都以 20% 的幅度增長(zhǎng)。品牌與漫展的合作,能夠在線下為用戶提供更具真實(shí)感的體驗(yàn),并建立起更高的品牌好感度。
回過(guò)頭來(lái)看,Cosplay 的周邊產(chǎn)業(yè)邏輯,不同于靠剛需拉動(dòng)的快消市場(chǎng),其需要依靠文化認(rèn)同來(lái)建立深度連接。也正因此,品牌從產(chǎn)品到營(yíng)銷上,都更需要以一個(gè)真誠(chéng)的姿態(tài)出現(xiàn),理解 Cos 人群的真正想法,然后用產(chǎn)品與服務(wù)去回應(yīng)他們的表達(dá)欲。這或許也正是 Cosplay 商業(yè)生態(tài)的活力所在。
來(lái)源:品牌議題