上周四的時(shí)候,我們?cè)谝粭l新聞中提到這么一樁好事:
《Blade and Sorcery》,一款名不見經(jīng)傳的VR動(dòng)作游戲新作,上架剛剛兩天就收獲了超過300條用戶評(píng)價(jià)——其中90%以上屬于好評(píng)。隨后,經(jīng)過一周末的發(fā)酵,如今這款游戲的Steam商店頁評(píng)價(jià)留言已經(jīng)超過了500條,好評(píng)率依舊維持在87%的水準(zhǔn)線上。毋庸置疑,對(duì)于當(dāng)前新作接二連三但反響平淡無奇的SteamVR平臺(tái)來說,《Blade and Sorcery》的登場(chǎng),無疑是對(duì)“VR內(nèi)容市場(chǎng)頹勢(shì)盡顯”論調(diào)的一次有力反擊。
那么,這部異軍突起的黑馬游戲究竟魅力何在?今天就讓我們看個(gè)究竟吧。
平淡無奇的起手式
盡管屬于低成本小制作的獨(dú)立游戲,但《Blade and Sorcery》的起始環(huán)節(jié)依舊可以讓習(xí)慣了一線大制作的朋友們眼前一亮:一開局,我們要做的第一項(xiàng)任務(wù),就是建立一個(gè)符合自己審美標(biāo)準(zhǔn)的角色:
沒錯(cuò),就是捏人。
盡管目前并不存在多人對(duì)戰(zhàn)模式,且在進(jìn)入游戲正式開場(chǎng)之后我們并不能看到自己的面容,但《Blade and Sorcery》在捏人這一項(xiàng)上絲毫沒有馬虎——大到性別膚色發(fā)型,小到眼形臉型四肢長(zhǎng)度,我們都可以在這個(gè)DIY環(huán)節(jié)中自由定義——至于這種設(shè)定意義何在,別急,接著看下去大家就明白。
好了,捏好了我們自己的造型,讓我們開始游戲:一睜眼,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)自己正置身于一件簡(jiǎn)陋的小屋中,四處走動(dòng)摸索一下,很快我們就能發(fā)現(xiàn)這個(gè)不起眼的小屋當(dāng)中可以互動(dòng)的東西數(shù)量要比想象中多得多:椅子可以拎在手里舉起來,床邊衣櫥的抽屜可以拉開,桌上的酒杯和酒壺都可以拿起來,等等等等,不一而足。盡管這些操作除了展示開發(fā)者為游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的物理碰撞交互系統(tǒng)之外似乎并無其它價(jià)值,但還是那句話,繼續(xù)看下去,個(gè)中意義一會(huì)就能理解。
擺弄了半天陳設(shè)之后,讓我們沿著指示招牌上樓,啊,有了有了——二樓的方桌上,整整齊齊地?cái)[著五六件長(zhǎng)短不一的武器,旁邊的架子上還掛著雙手劍、長(zhǎng)矛和巨斧等重型兇器??纯磳?duì)面墻邊的稻草人,大部分朋友想必都能理解這番配置的用意:沒錯(cuò),挑選自己喜歡的武器熟悉一下手感吧!
和之前在場(chǎng)景中接觸過的可互動(dòng)擺設(shè)一樣,《Blade and Sorcery》當(dāng)中的武器裝備在物理碰撞效果方面的表現(xiàn)同樣十分突出,砍伐與戳刺的時(shí)候發(fā)現(xiàn)武器被卡在稻草人中并不是簡(jiǎn)單的程序Bug,游戲本身的設(shè)定就是如此——或許有朋友會(huì)擔(dān)心如此一來豈不是實(shí)際的游戲體驗(yàn)也會(huì)磕磕絆絆充滿各種意料之外的阻礙,先別慌,開發(fā)組對(duì)此自有安排,往下看。
OK,認(rèn)真操練過一陣,掌握了基本技巧之后,讓我們正式開局吧:回到一樓,進(jìn)入有壁爐的那個(gè)房間,我們會(huì)在中央的桌面上看到一張懸浮著六個(gè)水晶小球的“地圖”,選擇其中一顆(一開始能選擇的應(yīng)該不多,可以從“Market”開始),旁邊展開的書本上會(huì)浮現(xiàn)出“開始”的字樣,好了,讓我們走起——
遠(yuǎn)超預(yù)期的實(shí)際體驗(yàn)
一陣短暫的讀取之后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)置身于剛才選定的場(chǎng)景之中,正對(duì)面的位置上同樣擺著一本打開的小書,上面標(biāo)識(shí)著幾行“難度”“波數(shù)”一類的選項(xiàng);而在我們背后的長(zhǎng)桌上,同樣可以看到幾件長(zhǎng)短不一的兵器和尺寸各異的盾牌擺放其上;看到這里,有點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)的朋友想必都知道接下來該做什么了:沒錯(cuò),挑好自己中醫(yī)的武器裝備,選定難度,讓我們開戰(zhàn)吧!
——且慢,先別急,在正式開打之前,讓我們先來做一點(diǎn)額外的準(zhǔn)備工作:
握住左手Vive Wands的“握持”鍵,扣下左手Vive Wands的扳機(jī),怎么樣,有沒有看到一張類似魔法陣的圖案浮現(xiàn)在左手邊?抬手向上選擇最上方的“閃電”(目前能選擇的也只有這一項(xiàng)),松手,再來按下左手扳機(jī)鍵試試看,有沒有看到一點(diǎn)不那么“寫實(shí)”的奇幻效果?
接下來要做的就很容易理解了:選擇好難度放出敵人,接近之后,用左手的閃電束先將他們統(tǒng)統(tǒng)麻痹一下,然后趁機(jī)揮舞右手的兵刃朝著要害招呼——聽上去很單調(diào)很無聊?實(shí)際上手一試就明白遠(yuǎn)沒有那么簡(jiǎn)單了:盡管兼具遠(yuǎn)程攻擊與麻痹屬性,但閃電束是可以被敵人的兵器格擋的,同時(shí)有限的傷害和更為有限的MP上限也讓我們不能一直扮演雷電法王電個(gè)沒完;盡管右手的兵器個(gè)個(gè)看上去都不像吃素的玩具,但只有落在要害的正確攻擊才能產(chǎn)生真正意義上的傷害;倘若遲遲不能造成有效傷害及時(shí)解決敵人的話,接二連三蜂擁而至的增援很快就會(huì)讓我們應(yīng)接不暇,最終雙拳難敵四手倒在大批敵人的夾攻之下。
但在另一方面,就實(shí)際的游戲體驗(yàn)來說,《Blade and Sorcery》的表現(xiàn)確實(shí)稱得上“過癮”二字:盡管沒有肢體破碎效果,但兵刃上伴隨著有效功擊不斷累積而呈現(xiàn)的血痕依舊是歷歷在目;蜂擁而至的敵人并不是排隊(duì)送死的木樁,相反諸如包抄、格擋和突進(jìn)一類的招式隨著難度的提升逐一會(huì)呈現(xiàn)在我們眼前,不提起十二分精神認(rèn)真對(duì)待的話,很難說最終倒下的會(huì)是哪一方;除了最基本的“閃電+砍殺”之外,我們還可以給自己的武器附魔、發(fā)動(dòng)慢動(dòng)作來對(duì)逼近的敵人逐一擊破——即便游戲本身的設(shè)計(jì)并不復(fù)雜,通過多元化的互動(dòng)方式,我們?cè)趯?shí)際游戲的過程中收獲的樂趣依然是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了最初的預(yù)期。
完成度不是重點(diǎn),出色的框架才是關(guān)鍵
根據(jù)Steam商店頁的介紹,《Blade and Sorcery》的制作團(tuán)隊(duì)規(guī)模非常小(不出意外的話,這應(yīng)該是一部單人開發(fā)的游戲),因此,通過搶先體驗(yàn)來收集玩家反饋進(jìn)而對(duì)下一步的開發(fā)內(nèi)容做出規(guī)劃就成了合情合理的選擇;然而即便如此,和Steam平臺(tái)上那些車載斗量空有雄心卻止步于搶先體驗(yàn)階段再無完善的VR獨(dú)立游戲不同,《Blade and Sorcery》的制作者很清楚自己的作品賣點(diǎn)何在,更清楚VR玩家到底追求什么,因此在第一個(gè)發(fā)售的版本中就為我們搭建起了一套完整的游戲內(nèi)容框架,讓前來試水的玩家不再望著長(zhǎng)長(zhǎng)的愿景列表望梅止渴而是直接上手接觸最核心的樂趣,同時(shí)那些看似多余的物理碰撞交互效果更是為了后期完善內(nèi)容做出了鋪墊——再加上開發(fā)者明確表示“社區(qū)DIY的力量能夠讓游戲發(fā)揮出真正的價(jià)值”,目前版本的游戲已經(jīng)支持了數(shù)據(jù)修改且在未來更會(huì)添加多樣化的MOD支持,諸如此類玩家喜聞樂見的要素匯聚在一起,《Blade and Sorcery》能夠成功,又豈會(huì)是意料之外的結(jié)果?
來源:87870